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受託17年からCOOと二人三脚のプロダクト開発へ、集中できる環境で見えてきたもの

Interview

カバー画像。People at Studioのテキストと、ノートパソコンを操作するObaraさんの正面カット。

元受託制作のデザインマネージャーで、2024年3月にStudioへジョインしたObaraさん。17年間にわたって受託制作でデザインとフロントエンドを横断してきたというそのキャリアでは、自分で「絵を動かす」喜びを知りながらも、一つのものに集中できない葛藤を抱えていたそう。

現在は新規プロダクトの「Studio.Assistant」のフロントエンドエンジニアとしてCOOのYoshiokaと二人三脚で開発を担い、Figmaを使わず頭の中で考えたデザインを直接コードに落とし込む独自のスタイルを確立しています。

プレイングマネージャーからプレイヤーへの回帰、事業会社という初めての環境、そして3ヶ月でプロダクトをリリースするまでの道のりについて振り返りました。聞き手はCOOのYoshiokaです。

※ 本記事はStudio Podcastの内容を書き起こし、インタビュー記事として再構成したものです。音声でもお楽しみいただけます。

受託17年間で培ったもの、それでも感じていた限界

──小原さんはカメラや自転車など、ガジェットが好きなんですよね。

そうですね。自転車は今3台持っています。靴と同じような感覚で。カメラはフィルムカメラを集めていて、10台くらい。一眼レフの同じ機種を、色違い・素材違い・チタンと何台か持っています。

──盛岡、仙台、東京と住まいを変えてきたそうですが、一番好きだった街はどこですか?

自然と都会のバランスという点では仙台が良かったですね。東京は飲食店が充実しているのでそれはそれで楽しいです。

──Obaraさんとは「Studio.Assistant」の開発を二人三脚で進めてきましたね。あらためて小原さんの言葉で「Studio.Assistant」の説明が聞いてみたいです。

「Studio.Assistant」は、名前の通りAI機能を組み込んだサービスです。

従来のStudioのEditorは、かなり幅広いユーザーに向けて設計されていますが「Studio.Assistant」はもう少し対象を絞っていて、すでにStudioのデザインエディタで日常的に制作している人に向けたプロダクトになっています。

イメージとしては、まず「Studio.Assistant」でざっくりとしたドラフト、いわゆる下書きの状態を短時間で作る。そのあと、細かい調整や仕上げをStudioのデザインエディタで行う、という使い分けです。制作の初速を上げて、全体の効率を高めるためのツールとして設計しています。

──詳しくは記事を書いたので、そちらでという感じですね(※)。受託制作から事業会社への転職で、一番変化を感じた部分はどこですか?

意思決定のスピードですね。受託のときはクライアントがいて、代理店がいて、ディレクターやプロデューサーもいて、いろんな人を巻き込みながら意思決定や提案をしていました。

Studioに入って、これはAssistantチームが2人だからという理由もあると思うんですが、Yasuさんが決めて僕がその通りにやるという感じでもなく、お互いがそれぞれ適切な判断をして、勝手にどんどん進んでいく。そのスピード感が面白いと感じました。

──フロントエンド開発のどんなところが好きなんですか?

自分が考えて、自分がデザインしたものが動くのが楽しいんです。もともと1社目のころからデザインとフロントエンドを両方やっていたので、「絵を動かせる」というところが一番の魅力だと思っています。

──逆に、開発でしんどいと感じた経験はありますか?

それはStudioに転職してきた理由にもつながるんですが、17年間ずっと受託をやっていて、期間限定のキャンペーンのような案件が多かったので、短いものは数週間、長くても数ヶ月でWebサイトなどを作って終わり、という繰り返しでした。

作った後に微調整して改善していく経験があまりできなかったし、常に複数案件を並行していたので、一つのものに集中できない。「ここもうちょっと直したいのに」という気持ちは溜まっていたかもしれないですね。

※ 「Studio.Assistant」開発秘話について

2名体制、3ヶ月で開発。リリースから3日でARR2000万突破。Studio.Assistant誕生の裏側。

プレイヤーに戻る決断。集中できる場所を求めて

──Studioに入ろうと思ったきっかけは?

前職の先輩が2人すでにStudioに入っていたことと、いつも一緒に仕事していたフリーランスの知り合いがStudioで業務委託をしていて。

前職を辞めますと言ったら、「小原さんにめちゃくちゃ合うと思いますよ」と勧めてくれて。そこで前職の先輩がいたことを思い出して連絡したのがきっかけです。

──Studioの好きなところはどんなところですか?

デザインが好きな人が多いところですね。CEOのJoeさんもデザイナーだし、Yasuさんもデザイナー。今デザインをやっていない人でもデザインの経験があったり、エンジニアでもデザインをやっている人がいる。そこが一番好きなところで、Studioを選んだ理由でもあります。

──サポートにも PM にもセールスにも、いろんなところに元デザイナーがいる会社は結構珍しいかもしれないですね。入社前後で、ギャップを感じたことはありましたか?

外からStudioを見ていたときは、すでにできあがっているプロダクトの運用をしている会社で、100人くらいいる大きな会社なのかなと思っていたんです。

でも転職を考えはじめて元上司のNakagamiさんに話を聞いたら、新しいプロダクトや機能をバンバン開発していて、人数も少なくて、デザイナーも数人しかいないと聞いてびっくりしました。

──僕も入社したときに驚きました。入社1年で、納得のいく仕事ができたと感じる場面はありましたか?

「Studio.Assistant」の中で言うと、細かいインタラクションにこだわれたのが良かったですね。「Studio.Assistant」の背景でくるくるStudioのロゴが回っているんですが、あそこはWebGLでリアルタイムレンダリングしていて。将来的にはただ回っているだけじゃなく、ローディング中とか考え中とか、状態をあれで表現できたらいいなと思っているんですが、そういうインタラクションをいろいろ仕込めているのが自分的にはこだわったところですね。

──前職ではどんな役職だったんですか?

受託制作事業部のデザインチーム、20数人いるチームのチームリーダーをやっていました。マネジメント面ではデザインマネージャーとして採用や新人の育成を担当して、プレイヤーとしてはアートディレクターとして案件のアートディレクションやデザインを担当して。インタラクションをいろいろつけられそうな面白い案件のときはフロントエンドもやっていた、という感じです。

──そこからStudioではゴリゴリのプレイヤーに戻っているわけですが、その決断の背景は?

自分で言うのもあれですが、世話好きな性格もあってマネジメントのやりがいはすごくあったんですよね。でも、プレイヤーとマネージャーの兼ね合いが時間的にかなり難しくて、昼間はマネジメント業務をやって、集中したい作業は夜にやるみたいな状態が続いていて。

しかも案件も並行でたくさん回していたので、もっと一つのものに集中したいというのがあったのと、ずっと受託をやってきたので事業会社がどんな感じなのか体験してみたいという気持ちもありました。

──実際にプレイヤー一本でやってみてどうですか?

すごく楽しいですね。一日にこんなに作業時間が取れるんだ、という楽しさとありがたさをかみしめています。

──ひたすらコード書いてますよね。たまに書きすぎちゃって。時間を忘れてやっちゃうみたいなのも小原さんらしいですよね。世話好きという話もありましたが、入社後「小原のテレフォンショッキング」という企画をやっていましたよね。

そうです。入社して間もないころにCTOのMoroさんと話したときに「ちょっとメンバー全員と話してください」と言われて。前職でも1on1をやっていたので、そういう形式で社員一人ずつ、強制的に自分から声をかけて話しに行こうと。

でも硬い感じでやっても面白くないので、「テレフォンショッキング」という名前でふざけた感じで始めました。毎日1人ずつ話して、3ヶ月くらいかけて全員と話しきりましたね。

デザインツールを使わずに「Studio.Assistant」を作った3ヶ月

──開発が始まった当初、お互いのことはまだよくわからない状態でしたよね。

まさにその通りで、結構探り探りでした。Yasuさんってどんな人なんだろうっていうのは、最初の一定期間はお互い探り合っていたと思います。

──Figmaのワイヤーフレームから始まって、だんだんスタイルが変わっていきましたよね。

最初はYasuさんがワイヤーフレームを作ってくれていたんですが、僕はデザインと実装を同時並行でやるのが得意で、それが一番早いやり方だと思っていたので、「デザインは僕の方でやりますよ」というのをちょっとずつほのめかしていきました(笑)。

──今ではもうホワイトボードだけですよね。

クリエイターにはいろんなタイプがいると思うんですけど、僕の場合は抽象的でぼんやりした指示の方がやる気が出るというか。

完璧なデザインを渡されて「これを実装してください」というのも楽しみ方はあるんですが、手書きのワイヤーフレームで「こんな感じでよろしく」の方が、自分としては一番やりがいを感じるし、得意な部分を引き出せる気がしていて。

だから「Studio.Assistant」はデザインデータが存在しなくて、Figmaも使ってないんですよね。頭の中で考えたデザインをいきなりコードで書いています。資料作成ではFigmaを使いますが、プロダクトのデザインデータはないんですよね。

まあこれは2人だから成り立っているやり方で、もう少し大きいチームだったらデザインデータはあってもいいと思いますが、少人数で短期間でなるべく早く作るなら、頭の中だけが一番早い。

──デザインはどういう順序で考えていくんですか?

まず機能を作ってから、そこから装飾していく感じです。作りながらずっと変えていて、少し前と全然見た目が違うとか、触ってみたら違ったということはよくあって。そのイテレーションのしやすさが重要だと思っています。

アプリではなくWebサイト、特にキャンペーンのLPなどよりグラフィカルなものはいきなりHTMLやCSSから始めると実装しやすいデザインになってしまうので、前職のときはあえてPhotoshopなどのデザインツールを挟んでいましたが、UIデザインなら僕の場合はなくても大丈夫です。

──僕(Yasu)がコードをコミットして小原さんが整えるというスタイルについてはどうですか?

「あれ、そこはもう分かってて、後で直そうと思ってたのに」というときはありました(笑)。でも、自分で作っていると気づかない点って必ずあって、第三者視点じゃないと見えないことがデザインも実装もある。そういう指摘はありがたいし、必要だと思っています。

──開発全体を通して感じるチームの良さはありましたか?

開発していると、ユーザー目線・デザイナー目線・実装目線と、いろんな頭を切り替えないといけないんですが、作っているとどうしても切り替えが難しい瞬間もあって。

そこをYasuさんやチームメンバーが補完してくれるのは、いいプロダクトを作るうえですごく必要なことだと感じています。デザインがわかる人・デザインが好きな人が多いStudioの環境は、ユーザー目線だけじゃなくてデザイナー目線でもいろいろ見られるという意味で、いいチームが作りやすいなと思っています。

──最後に、どんな人がStudioに合うと思いますか?

デザインが好きなエンジニアが合うと思います。今いるメンバーにもデザインできるエンジニアはたくさんいるんですが、どちらかというとエンジニア寄りの人が多い。

もう少しデザイナー寄りな人も来てくれたら、すごく嬉しいし楽しくなると思います。今そんなにフロントエンドやコードを書いていないけどやりたいという人も、めちゃくちゃウェルカムです。

Studioでは、さまざまなポジションで採用募集中です。一人ひとりの個性とこだわりが掛け合わさることで、組織もプロダクトも進化していくと考えています。

カジュアル面談も随時実施中です。「こんな仕事がしたいけど、Studioに合うポジションはあるかな?」「まだ転職は考えていないけど、どんな環境か聞いてみたい」そんな段階でも、お気軽にご連絡ください。

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