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ゲーム企画職からフロントエンドエンジニアへ。新機能開発で目指すユーザー体験の革新

Interview

カバー画像、People at Studioのテキストと、正面を向き写真に収まるMiyaokaさん。頭にはハットをかぶっている

Studioは、世界中の人たちが創造性を発揮できる未来を目指しています。

プロダクトを通じてユーザーの方にお届けしたいのは、ノーコードでWebサイト制作ができるという利便性だけではありません。プロダクトに触れて、その使いやすさを実感してもらう。スムーズなデザイン作成を可能にして、創作の楽しさや喜びを味わってもらう。そんな最高の体験を提供できたらと考えています。

今回は、メンバーインタビュー第三弾。
ユーザー体験の向上にこだわりを持ち、さまざまな新規機能の開発に携わるフロントエンドエンジニアのmiyaokaさんにインタビュー。Studioの正式リリース直後に参画してからの5年間を振り返り、Studioで働く楽しさと魅力について聞きました。

良いアイデアと良いUIを詰め込んだ、“感動”するツールの提供を目指して

——miyaokaさんは、2018年のサービス正式リリース直後にStudioへジョインしていますよね。エンジニアを志すようになったきっかけから教えてもらえますか?

実は、自分がファーストキャリアに選んだのはエンジニアではなく、モバイル向けゲームの企画職だったんです。

インターネットの黎明期だった学生時代からITやWebの世界に興味を持ち、大学ではコンピュータをはじめとする先端情報技術の分野を専攻していました。その中でも、概念や感覚の表現化について研究するゼミに所属した経験が、その後のキャリアにつながっています。

実際に、企画職の仕事でも「こうすればさらに面白くなるだろう」というアイデアを、どんどん形にしていくプロセスがとにかく楽しかったですね。

次第に、自分でも手を動かしてものを作りたいと考えるようになって、エンジニアへと転向。主にWebサイトの開発に携わってきました。最初の頃は、懐かしのFlashもよく活用していましたね。アニメーションやムービー、多種多様な効果を用いて表現する。そして、ユーザーに便利だと感じてもらえるものを作る。そういったことが、自分の中でずっと仕事の軸になっています。

——Studio入社の決め手は?

フリーランス期間を経て前職を退職した後、今後のキャリアについて考えていたときに、以前から知り合いだったSugawaraさんに誘ってもらったのが出会いのきっかけでした。その少し前にStudioが「Product Hunt」というシリコンバレー発のプロダクト紹介サイトで世界1位を獲得していたのを知っていたので、なんだか面白そうだなと。

通常、Webサイトを作るには、考えた設計やデザインを実装する段階でコードを書く必要があります。でも、Webサイトを作りたい人が、必ずしもエンジニアリングスキルを持っているとは限りません。

Studioは「こんなツールがあれば、エンジニアでなくても簡単にWebサイトがつくれるよね」という発想から、さまざまな立場の人が抱える課題を解決しようとしている。その考え方が、ユーザーに寄り添っていていいなと感じたんです。

会社が目指す未来の実現へ、僕も一緒に挑戦してみたくなって、業務委託期間を経て2019年7月にStudioへ入社しました。

写真。オフィス内でインタビューに応じるMiyaokaさん。

——課題を解決するツールとしてのStudioに惹かれたんですね。

加えて、プロダクトを通じてユーザーに提供できる体験もStudioならではだと思いました。僕はエンジニアとして、開発したプロダクトによってユーザーの困りごとを解消したいと考えています。ただ一方で、サービスの機能的な価値だけを提供するだけでは、あまり面白味がないなとも感じていて。

Studioは「Unleash Creativity. - 創造性を、解き放つ。」というミッションの通り、ユーザー自身がものを作る可能性を広げることのできる、手足を拡張するようなツールを提供しています。その点にも惹かれました。

具体的に言うと、Studioでは直感的に操作をしながら、図やテキストを配置して誰でも簡単にレイアウトできます。自由度が高く、可能性の大きいUIを持つプロダクトを作っていくのは、すごくわくわくするなと思ったんですよね。ユーザーにとっても、きっと「これは便利だ!」と感じてもらえるに違いないと。

さらなる課題解決と体験向上を実現する、Studioの新機能開発担当として

——Studioの開発体制と、miyaokaさんの担当業務について教えてください。

Studioの開発体制は、私が所属する新機能の開発担当と、既存機能の改良・既存顧客向けの機能開発担当と2つのチームがあります。

新機能開発チームのマネジメントの役割はCPO(プロダクトオーナー)であるKeimaくんが担っていますが、目指すべきプロダクトを求めてメンバーが自律的に開発を進めているのが大きな特徴です。「Studioを通じてこんな課題を解決したい」というアイデアを起点に、開発と検証を繰り返しながら実現を目指します。R&Dの立ち位置に近いかもしれません。

toCのサービスとして多くのユーザーに使っていただいているので「こんな便利な機能がついたんだ」とポジティブな意見を直接もらえるのが、この仕事の楽しいところですね。

——反対に、大変だった仕事のエピソードはありますか?

8月にベータ版をリリースした、「Figma to Studio」の開発は自分にとって非常にチャレンジングな取り組みでした。デザインツールのFigmaで作成したデザインデータを自動で変換し、Studioにインポートできる機能です。

バナー画像。Figma to Studio

Webサイトを制作する場合、デザイナーが起こしたデザインをもとに、エンジニアが実装する流れが一般的です。その受け渡しの工程を省き、Figmaから直接Studioにデザインデータを持ってこられたら、さらに便利になるだろう。そんなアイデアから、この機能開発がスタートしました。

Figmaのような一般的なデザインツールでは、あらかじめキャンバスの大きさを決めて、そこに図やテキストを自由に配置していきます。ですが、こうした固定レイアウトのデザインをブラウザで表示する際、閲覧環境によって画面幅が異なるため、そのままの構造では適切に表示できません。全てのものが相対的に配置されるように、要素ごとにまとめて構造を変換する必要があるんです。

今回の機能開発では、インポート時に各要素を適切にグループ化するためのロジック構築が難しく、手ごたえがありました。何度も何度も、計算と検証を重ねていきましたね。

ユーザーの方からは、さっそく「本当に一瞬で変換できた!」「デザイナーの仕事がさらに捗る」など反応をいただけて、良いアップデートができたと思います。

お互いのこだわりをぶつけ合うからこそ、いいものを作り上げられる

——miyaokaさんが感じる、Studioでエンジニアとして働く面白さとはどんなところにありますか?

プロダクトを通じた“体験”へのこだわりを追求できる点でしょうか。代表の石井さんが、以前「触っていて“Wow”(感動)をもたらすツールを作りたい」と言っていて。

会社の事業を発展させていくには、当然ですが利益を追求しなくてはいけません。かつ大前提として、提供するプロダクトでユーザーの課題解決や目標達成に寄与することが求められます。

ですが、それらのゴールを目指すだけでは“Wow”は生まれない。感動するぐらい使いやすいプロダクトこそ、ユーザーが真に求めるものだと思うんです。「期待値をはるかに超える体験を提供する」というStudioの考え方が、ユーザーのほうを向いているなと感じ、すごく好きなんですよね。

会社自体がそんな思想を持っているから「もっと良くなるはず」を追求していけるし、「感動を生まないのであれば、この開発はやめよう」という意思決定にもつながる。その判断軸が自分の志向とも合致しているので、楽しく仕事ができるのだと思います。

写真。チェアに腰掛け、インタビューの応じるMiyaokaさんを見守っている。

——言葉にするとシンプルですが、ユーザーの期待を超える体験を提供することは決して簡単ではありませんよね。

だからこそ、“ユーザーが本当に求めるもの”を形にすることが大切です。「こんな機能が欲しい」と言われた通りに開発して実装しても、仕事としては成り立つと思います。ですが、実は顧客が自分たちの欲しいものをわかっていない場合も少なくありません。

たとえば、移動の手段が馬であった時代に「どうしたらもっと便利になるか?」と尋ねても、きっと「もっと速く走る馬を手に入れたい」という答えが返ってくるのではないでしょうか。どうしても、もとから存在するものの延長線上でしかアイデアを考えられないと思うんです。

そんな状況下で、僕たちが自動車を発明できたら、相手の期待を超える体験の提供につながるはず。課題の本質を見極めること、そのソリューションを突き詰めることで、ユーザーに新しい可能性や価値観を提示できるような開発を心がけています。

——そんなツール開発の実現を目指すStudioのエンジニア組織は、どのような環境なのでしょうか?

Studioが大切にしてる価値観のひとつに、“Jam your Ideas.”があります。エンジニア組織にも、お互いの意見を重ね合わせてベストなものを作り上げていこうという姿勢が浸透していると感じます。

開発を進めるなかで、考えが合わずにぶつかり合う場面は少なくありません。たとえばアイコンの配置ひとつとっても、付近に機能の説明を常時テキストで表示しておくのか。もしくは、マウスを乗せたときにポップアップで表示するのか。極力シンプルで美しいデザインにしたいけれど、操作する際のわかりやすさも必要で、エンジニア同士でよく議論になります。

ただ、このプロセスにはとても価値があると思っていて。良しとする考え方やこだわりをぶつけ合うからこそ、「どの方法がベストなのか」を本音で話し合えるし、それぞれの視点の違いを活かした良いアイデアが生まれると思うんです。

仕様が決まって実装を行うフェーズでも、自分が作業に行き詰まっているときに、周りのメンバーから「こうやったらいいんじゃない?」と新しい気づきをもらえることが多いです。お互いに貢献し合う空気が自然と醸成されているのが、Studioの良いところですね。

経営陣がエンジニアでありデザイナーでもある影響も強いと思います。エンジニアって、どちらかというと技術的な正しさを追求したくなるもの。だけどStudioでなら、自分ひとりの発想では実現できないような、デザインと体験にもこだわった良いツールの開発を目指せるんです。

写真。Studioのバリューポスターを眺めるMiyaokaさん。Studioオフィスには3つのバリューにちなんだポスターが掲示されている。

一度は「完成した」と思ったStudioは、まだまだ進化の余地があるサービス

——Studioでの5年間を振り返って、今どう感じていますか?

これまでもさまざまな施策や機能開発に取り組んできましたが、まだまだやりたいこと、やれることが驚くくらい次々と出てきます。

自分の性格的に、その会社でチャレンジしたい課題をやり尽くしたと感じたら早く次のステージに移りたいと考えるタイプです。正直に言うと、Studioに入社して1年後にCMS機能をリリースしたときに「もうやれることは大抵実現できただろう」と一度は思ったんですよ(笑)。

でも、今もこうしてStudioで開発を続けています。正式リリースから5年が経って、周りから“完成されているプロダクト”だと認識していただくこともあるのですが、Studioはこれからも大いに進化の余地があるんですよね。これは自分にとっても意外でした。

具体的に実現したいことはたくさんあります。現在、StudioのエディターはPCでのみ動作しますが、いずれはタブレットなど他の端末でも利用できるようにしたいと考えています。それから、今よりも高機能なアニメーション作成を可能にしたいですね。Studioで実現できる表現の幅を、もっともっと増やしていきたいんです。

——まだまだ進化していくStudioが楽しみです。最後に、miyaokaさん個人としての中長期的な展望があれば聞いてみたいです。

フリーランス時代にゲームの制作を進めていたこともあり、ゆくゆくは本格的な個人制作ができたらいいなと考えています。

技術面の追求が楽しくてエンジニアの仕事に就いている人は多いと思うのですが、やっぱり自分は前提として“ものを作る”ことに興味関心があるんですよね。それを実現するための手段として、技術があると捉えています。

個人制作をするときにはきっと、多様な人たちの視点や知識を持ち寄りながら新しいアイデアを生み出して課題を解決していく、Studioでの経験が活きるはずです。周りから良い刺激をもらいながら、自分自身もユーザーもわくわくしてもらえるようなプロダクトを作っていきたいですね。

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